Cell FB02-070 - Decks e Estratégias | LigaZ
Veja cartas usadas com Cell FB02-070, decks da comunidade, estratégias e estatísticas no LigaZ.
- Tipo
- LEADER
- Cor
- Green
- Custo
- -
- Poder
- 15000
- Combo
- -
- Características
- Android
Habilidades
[Ao Atacar] Compre 1 carta. [Despertar] Quando sua Vida estiver em 4 ou menos, compre 1 carta. Depois, vire esta carta. Despertar [Ao Atacar] Compre 1 carta. [Ativar Principal] [Uma vez por turno] Se você tiver 5 de energia, adicione até 1 carta com custo 3 ou mais da sua Área de Descarte à sua energia.
Objetivo
Usar a energia como recurso descartável e depois recuperá-la. Isso permite explorar cartas verdes poderosas que praticam deramp sem sofrer todo o custo. O plano clássico é alcançar oito energias, estabilizar com uma carta grande e vencer por vantagem.
Plano de jogo
Quando possui cinco energias, Cell pode recuperar para a energia uma carta de custo três ou mais do Drop, compensando efeitos que colocam energia no Drop.
Requisitos do deck
FB02-102: principal motor de ramp e compra; FB02-084: estabilizador e condição de vitória; FB02-085 Cell Jr.; FB02-089; FB02-074 Krillin; FB01-079 Android 18; FS03-07 Paragus; FS03-16; FB01-101 Instant Kamehameha; FB01-140; FS03-10 Broly: BR, como opção de finalização. A curva clássica procurava acelerar com FS03-16, estabelecer FB02-102 e chegar a FB02-084 o mais cedo possível. Guia detalhado de Cell. Inclua uma quantidade saudável de cartas de custo três ou mais que possam chegar ao Drop. Sem alvo, a habilidade do líder não recupera energia. Também não exagere em finalizadores: o deck precisa sobreviver até oito energias.
Erro comum
Usar como energia uma carta importante sem possuir um meio seguro de mandá-la ao Drop e recuperá-la. Energy Area, Drop e mão formam um circuito que precisa ser planejado.
Decks da comunidade